我的世界基岩版1.20最新版(Minecraft)
我的世界基岩版1.20上线啦,在游戏中你会有全新的基岩版本带来的乐趣,同时在这里各种不同的玩法也是应有尽有的,你可以更好的进行游玩,同时上线还会有很多的福利可以获得,购买想要的各种物品,喜欢的玩家快来下载吧。
我的世界基岩版1.20模式
1、调试模式(Debug Mode)
调试模式是一种世界类型。在创建世界时按住shift点击地图类型,即可。在单个的世界中包含所有状态和数据值的一般方块,在y=70的高度以网格的方式排列,并在y=60的高度有一层屏障。
2、旁观者模式(Spectator Mode)
旁观者可以查看道具栏等,但是不能使用、放置方块,穿过任何实体或方块而不与之发生操作。点击实体来从它们的视角观察,但不能与方块交互。
3、联机模式
早在2009年6月8日就有过关于Classic版多人游戏的介绍,2010年8月4日才有的多人生存游戏(SMP)。Minecraft多人游戏服务器已经开发的符合他们自己的规则及习惯,由他们的超级管理员(Administrator)以及管理者进行领导。
4、Minecraft Realms
Minecraft Realms(领域)是官方的、以订购为基础的服务器托管服务,让玩家创建并管理他们自己的私有Minecraft服务器。
5、创造模式(Creative Mode)
方块是无限的,无需担心自己的安全,而且可以飞行。
6、生存模式(Survival Mode)
要求玩家通过建筑和制作各种工具来让自己生存下去。
7、极限模式(Hardcore Mode)
游戏功能与生存模式相同,只是在此模式中难度将固定于困难难度,而且仅有一次生命。
我的世界基岩版1.20说明
1、山地更新部分;山地峭壁群系将会作为第一批更新内容出现,例如《我的世界》山地上拥有可以跳跃超过2格高的山羊,会下陷的深雪方块,以及重新设计的高山生成机制。
2、洞穴更新部分;洞穴的新内容会在山地之后进行,洞穴的结构更改主要分为两部分:①生成机制的变化;②洞穴将细分群系。目前Minecraft Live放出的四类洞穴种类。
3、洞穴的种类繁茂的洞穴;这里植物繁茂、花草丛生。大量的新植,如发光浆果、杜鹃花、浮萍植物、藤蔓等等均会生于此处。
4、巨大的洞穴;这里会形成巨大的天然空洞,空洞绵延繁琐,互相连接。玩家可以轻松在地底打造出一个家。同时这里还会出现巨大的地下湖泊,记得带上船去探索洞穴!
5、石笋洞穴;这里地面和洞顶将会生成大量的“石笋+钟乳石”,钟乳石会像仙人掌一样带来伤害。但石笋会从头顶处滴水,水可被采集。
6、紫水晶洞穴;这完全是由紫色水晶所构成的洞穴,非常罕见。这座洞穴会发出非常好听的水晶音效!(ps:愚人节的玩笑,又成真了!)
7、新的矿物:铜、水晶铜矿;外观几乎和铁矿一致,用镐开采。铜目前可用来制作“避雷针”,可以在一定范围内将闪电引至避雷针上。从而避免建筑被雷劈而着火。而铜块若被露天放置,
8、日晒雨淋,它会慢慢开始生锈。关于铜,其实我们可以有很多的想象空间。例如:铜的导电能力,收集闪电的电力。是否可以开辟《我的世界》的一场工业革命?又是否可以传递红石的信号?
9、水晶矿;水晶,将会是一种非常罕见的矿物。它异常的难以开采。但水晶碎片可用来制作“望远镜”,以帮助玩家看到更远的地方。
10、关于水晶,我们依旧可以有很多思考!例如它是否比钻石更加昂贵?是否它可以储存能量?是否它可以被用来合成新的武器?
我的世界基岩版1.20点评
1. 在我的世界这个超自由度的沙盒游戏中,你可以随心所欲地探索各种冒险!
2.一个无尽的方块世界等待着你去发现和征服。
3. 这次1.20更新带来了大量酷炫的新特性!比如,你现在可以把海泡菜放在陶罐上啦!
4.而且脚手架、门、发光地衣、拉杆、钟、红石比较器等等都不再限制只能放在陶罐的顶面。
我的世界基岩版1.20内容看点
以下就是这周Beta版带来的新东西啦!一如既往的,请寻找任何你能发现的bug,并在此反馈给我们:bugs.mojang.com。请特别注意 —— Minecraft Preview 版将会收到一些不太一样的版本更新 —— 想要了解更多请参照aka.ms/PreviewFAQ。
Experimental Features
实验性特性
Frog
青蛙
Frogs now only use jump animation when using Jump Goal
青蛙现在只在使用跳跃目标时使用跳跃动画。
Frogs are now tempted and bred using Slime Balls
现在使用史莱姆球可以引诱/繁殖青蛙。
Tadpole health is now 6
蝌蚪的生命值修改为6。
Adjusted Frog spawning in Swamps, weight 10, headsize 2-5
修改了青蛙在沼泽的生成。权重为10,一次生成数量为2-5。
JumpToBlockGoal now correctly has the mob jump to small blocks like Lily Pads
JumpToBlockGoal现在可以正确地让生物跳到类似于睡莲的小方块上。
Frog Spawn
青蛙生成
Frog Spawn now breaks when pushed by a Piston
蛙卵现在会被推出的活塞破坏。
Frog Spawn is now destroyed when the water source beneath it is removed
蛙卵现在会受下方水源的移除而损坏。
Frog Spawn no longer prevented from hatching when a block is underneath it
当下方有方块时,蛙卵不再停止孵化。
Frog Spawn can now be placed on waterlogged blocks
蛙卵现在可以被放置在含水方块的上方。
Frog Spawn can no longer be placed above solid ground or under water with the '/fill' command
蛙卵不再能被“/fill”指令放置在地面上或者水下。
Frog Spawn Block is now destroyed by falling blocks (MCPE-150781)
蛙卵现在将被掉落的方块砸坏。 (MCPE-150781)
Goat Horn
山羊角
After using Goat Horn, there is now a cooldown period before it can be used again
使用山羊角过后,在下一次使用之前需要等待冷却。
Features and Bug Fixes
特性和漏洞修复
Custom Skins
自定义皮肤
Fixed custom skins not saving when leaving the Dressing Room
修复了自定义皮肤在离开试衣间的时候不被保存的问题。
Gameplay
玩法
Fixed an issue where the Mending enchantment would not always correctly consume XP Orbs to repair (MCPE-120119)
修复了一个经验修补附魔不总是正确的消耗经验球进行修复的问题。(MCPE-120119)
Mobs
生物
Drowned can no longer spawn where the block light level is above 0 (MCPE-150148)
溺尸不再在方块光照>0的情况下生成。(MCPE-150148)
User Interface
用户界面
Fixed truncated label (in some languages) above 2x2 crafting grid in Pocket UI inventory screen
修复了在携带版UI的某些语言下2x2 合成格上方的标签会被截断一部分的问题。
Fixed the Create New World opt-in beta setting not persisting between play sessions
修复了测试版设置中创建新世界选项在游戏会话之间不持续的问题。
Vanilla Parity
待同步特性
Cauldrons are now not fillable by Dripstones that are below flowing water
炼药锅现在不会被流动水下方的滴水石锥填充了。
Items
物品
Custom armor can now be equipped with the "Use" button when different armor is already equipped (MCPE-125323)
当已经装备了不同的装甲时,可以使用“使用”按钮装备自定义装甲。(MCPE-125323)
Technical Updates
技术性更新
Blocks
方块
Fixed an issue where projectiles would 'bounce' off of Bells in strange ways (MCPE-47847)
修复了一个投掷物会从钟上面以奇怪方式“弹”下来的问题。(MCPE-47847)
Commands
命令
The '/tickingarea' command no longer modifies areas from entities with tick_world component
'/tickingarea' 指令不再修改带有tick_world组件的实体的区域。
Molang
Molang
Fixed Logical AND to evaluate before Logical OR, and for comparison operators to evaluate before equality operators
This is a Molang Versioned Change that only takes effect for Molang expressions in packs that use a min_engine_version of 1.18.20 or higher
For example A && B || Cnow evaluates as (A && B) || C and A < B == C > D now evalutes as (A < B) == (C > D)
修复了逻辑“与”在逻辑“或”之前求值,以及比较运算符在相等运算符之前求值的问题。
这是一个Molang版本的更改,仅对min_engine_version 1.18.20或更高版本的包中的Molang表达式生效。
比如,A && B || C 现在被计算为 (A && B) || C 以及 A < B == C > D 现在被计算为 (A < B) == (C > D)。
Structure Generation and Actor Spawning
结构生成以及actor生成
Fixed duplicate End Crystals spawning on top of End Spikes (MCPE-147817)
修复了末影水晶在黑耀石柱上方重复生成的问题。 (MCPE-147817)
Experimental
实验性
Fixed an issue in which actor properties would not always sync from server to client
修复了actor的属性不总是能从服务器同步到客户端的问题。
EatMobGoal
EatMobGoal
EatMobGoal is now unable to start when the player is the target
EatMobGoal现在无法在玩家作为目标的情况下启动。
GameTest Framework
GameTest 框架
Vector
Added function length(): number- Returns the length of this vector
Added function normalized(): Vector- Returns this as a normalized vector
Added static function distance(a:Vector,b:Vector): number- Returns distance between two vector
Added static function lerp(a:Vector,b:Vector,t: number): Vector- Returns the linear interpolation between a and b using t as the control
Added static function slerp(a:Vector, b:Vector, s: number): Vector- Returns the spherical linear interpolation between a and b using s as the control
Added static function cross(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the cross product of these two vectors
Added static function add(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the addition of these vectors
Added static function subtract(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the subtraction of these vectors
Added static function multiply(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the component-wise product of these vectors
Added static function divide(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the component-wise division of these vectors
Added static function multiply(a:Vector, b:number): Vector- Returns the product of this vector and a scalar
Added static function divide(a:Vector, b:number): Vector- Returns the division of this vector and a scalar
Added static function min(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns a vector that is made from the smallest components of two vectors.
Added static function max(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns a vector that is made from the largest components of two vectors
矢量
添加函数 length(): number- 返回矢量的长度。
添加函数 normalized(): Vector- 返回标准化的矢量。
添加静态函数 distance(a:Vector,b:Vector): number- 返回两个矢量之间的距离。
添加静态函数 lerp(a:Vector,b:Vector,t: number): Vector- 使用t作为控件,返回a和b之间的线性插值。
添加静态函数 slerp(a:Vector,b:Vector,s: number): Vector- 使用s作为控件,返回a和b之间的球面线性插值。
添加静态函数 cross(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这两个矢量的叉积。
添加静态函数 add(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这些矢量相加的结果。
添加静态函数 subtract(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这些矢量相减的结果。
添加静态函数 multiply(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这些矢量的分量乘积。
添加静态函数 divide(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这些矢量的分量相除的结果。
添加静态函数 multiply(a:Vector,b:number): Vector- 返回此向量与标量的乘积。
添加静态函数 divide(a:Vector,b:number): Vector- 返回此向量与标量相除的结果。
添加静态函数 min(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回由两个矢量的最小分量构成的矢量。
添加静态函数 max(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回由两个矢量的最小分量构成的矢量。
World
Added function playSound(soundName: String, soundOptions: SoundOptions): void- plays a sound specified by the sound name, at a location, pitch, or volume as optionally specified in the SoundOptions argument
World
添加了函数playSound(soundName: String,soundOptions: SoundOptions): void- 直接在指定地点播放指定声音,使用 SoundOptions 变量还可选择指定播放的位置,音调/音量。
EntityItemComponent
Added component EntityItemComponentthat can be used to obtain an ItemStack from an item entity – e.g., getComponent(“item”).itemStack
EntityItemComponent
添加了组件 EntityItemComponent 可用于从物品实体获取物品栈 – 比如,getComponent(“item”).itemStack
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